Ultima Underworld zal dan wel de eerste shooter zijn die gamers liet nadenken, het was System Shock die deze snelle gamers, gevuld met snelle skills uit het schiet element bracht en ons liet nadenken over de wereld. Ze werden gepresenteerd met een geraffineerde wereld waarin ontwikkelaars actief op zoek waren om de invloed die de speler kan hebben op de in-game wereld uit te breiden.
Zo kwamen vragen aan bod die bijvoorbeeld spelers moesten helpen met handigheidjes als een A.I. partner. Hoe moet deze bijvoorbeeld reageren als de speler aan het glitchen is? Of als het de bedoeling is als de A.I. iets moet uitvoeren voor de speler? Overduidelijk was dat animatie en dialoog niet voldoende waren om een speler vragen te stellen, als je niet weet hoe de gamer zal reageren.

Van links naar rechts: Sid Shuman, Warren Spector, Harvey Smith, Darryl Long en Zac Minor
Een hoeveelheid aan probleem oplossingen modellen ontstonden, en een aantal zijn doorgevoerd in andere genres. Zo waren Origin en Looking Glass bepalend in het overbrengen van dit model, dat beter werkte in zulke gevallen, dan het RPG systeem dat het leven voorheen bepaalde.
Physicks en zijn belangrijk om de speler te laten interesseren in de wereld, en dus is VR een belangrijk nieuw onderdeel dat nu bij het publiek ligt. Ze zijn een beetje teruggegaan naar de basisprincipes van toen (zonder vlam te vatten op je hoofd) en zorgen al voor veel meer diepgang bij de speler om zich onder te dompelen in de wereld.
Spelers denken vaker aan hoe ze een situatie moeten overwinnen, terwijl ontwikkelaars het meer hebben over de hoeveelheid opties ze de spelers kunnen geven. Zo bleek wel eens uit een testsessie dat spelers pas achter de mogelijkheden kwamen nadat ze daarna allemaal aan de koffietafel zaten en eigenlijk gewoon aan het praten waren over hun speeltijd. In het algemeen geldt dat een tweede speelsessie een betere ervaring geeft omdat je de game nu kent, en de stress van het leren van de werkingen ervan nu weg zijn. Maar dat is nogal moeilijk te doen, omdat veel gamers zich terugtrekken door even ergens anders een extra level te krijgen of eerder betere wapens te verkrijgen.
Wat dus de bedoeling is om de speler op zo'n manier te motiveren dat hij in elke situatie gaat experimenteren en andere oplossingen vinden, als de eerste niet werkt. Zo kwam tijdens een investeerders demonstratie een testpersoon niet langs een situatie en dook vervolgens op de grond, en met een schot waren 3 problemen opgelost.

Zijn actievolle games dan een goede keuze? Het antwoord is nee, maar een duidelijk ja antwoord blijft uit. En dat is de reden waarom indiegames zo'n goed platform bieden om oude en nieuwe ideeën te testen, uit te voeren en de reacties te bekijken. Een diepgang van simulatie is een mogelijkheid om de speler zo zijn mogelijkheden te onderzoeken. Een ander antwoord kan zijn om de A.I. meer mogelijkheden te geven om zo de speler te informeren, of juist uit te dagen. En als je op de juiste manier een A.I. voor de speler laat praten, dan komt de speler ook meer te weten van de wereld.
Om de wereld beter weer te kunnen geven, zou de speler actief vragen moeten stellen via de gameplay die hij uitvoert.